知识与方法 分类阅读 · 概念对照 · 适用边界

⭕⭕⭕⭕xxxx视视_动作因果与镜头视点:概念与用法对照

本页分别说明动作因果和镜头视点的概念、判断方法及适用边界。先逐项阅读,再比较两者关注的对象与使用条件。

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本页阅读范围

先阅读每个概念的定义,再核对可观察的判断方法,最后查看哪些条件下不能直接套用。每日更新国产b站视频网盘分享。

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概念与判断方法

动作因果概念示意图 ⭕⭕⭕⭕xxxx视视

动作因果

概念说明动作因果是两段动作在接触时刻上的咬合:前一动作结束的瞬间正是后一动作受力的瞬间,中间不留空档;插入无关停顿,力的传递就断,只能算先后。
判断方法在接触帧前后各取两格,看被碰一方的速度方向:受力后第一格沿两方连线偏开,第二格继续偏或减速,才把这段归为受本次接触推动;只偏一格随即弹回原位的,记作回弹,不写成被推动。再看接触处带起的尘土、碎屑或衣摆,被推开的方向应与受力方向一致,方向相反时先怀疑是自身发力。
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镜头视点概念示意图

镜头视点

概念说明镜头视点是画面替观众定下的朝向:人物在画内向左或向右移动,等于标出观察者位于运动路线的哪一侧;同一运动改从另一侧看,画内方向随之反转。
判断方法先确认画框有没有滚转:地平线、水面线在画中倾斜,说明整幅画面被转过,这时不能用竖线的收拢方向判俯仰。画框摆正后,比较同一排等宽物件(窗、柱、路面砖)在画框左右两侧的可见宽度,宽的一侧离机位近,据此判机位偏左还是偏右;再换一处不同高度的同类物件重复一次,近远关系随之翻转,说明机位高度也变了。
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动作因果概念示意图

动作因果 · 分项说明

概念说明

动作因果是两段动作在接触时刻上的咬合:前一动作结束的瞬间正是后一动作受力的瞬间,中间不留空档;插入无关停顿,力的传递就断,只能算先后。

判断方法

在接触帧前后各取两格,看被碰一方的速度方向:受力后第一格沿两方连线偏开,第二格继续偏或减速,才把这段归为受本次接触推动;只偏一格随即弹回原位的,记作回弹,不写成被推动。再看接触处带起的尘土、碎屑或衣摆,被推开的方向应与受力方向一致,方向相反时先怀疑是自身发力。

适用边界

因果只落在同一对对象之间:一方被击中后撞到第三人,第三人的位移要另记一次接触,不能顺着前一次接触连下去。多人轮廓在画中叠成一片、接触点定位不了时,记为未观察到。画外拉绳、吹风一类没有可见中介的施力,不能补出施力者;被碰一方是软体或可变形角色时,先等形变停稳,再看位移方向,别拿形变本身当受力证据。

镜头视点概念示意图

镜头视点 · 分项说明 · by3719.com

概念说明

镜头视点是画面替观众定下的朝向:人物在画内向左或向右移动,等于标出观察者位于运动路线的哪一侧;同一运动改从另一侧看,画内方向随之反转。麻花豆mv网站永久。

判断方法

先确认画框有没有滚转:地平线、水面线在画中倾斜,说明整幅画面被转过,这时不能用竖线的收拢方向判俯仰。画框摆正后,比较同一排等宽物件(窗、柱、路面砖)在画框左右两侧的可见宽度,宽的一侧离机位近,据此判机位偏左还是偏右;再换一处不同高度的同类物件重复一次,近远关系随之翻转,说明机位高度也变了。

适用边界

多层分景里背景与前景各按不同速度平移,只说明图层的相对移动,不能据此推算真实的三维距离。镜面、水洼、玻璃或屏幕内的画面有独立的透视中心,不能与实景共用同一套汇聚点。主体整段出画后,画框里没有可比的参照,视点变化无从核对,只记作未定。

读者评论

不睡觉的鱼

有点疑惑,风格这种东西真的能教吗?

二狗子

说真的,这些点看着简单,动手就知道难了。

白桃乌龙

感谢科普,终于知道为什么有些画面看着舒服但说不出原因。

橘子汽水味

以前一直凭感觉画,现在才知道感觉也是有依据的。

橘子海

感谢,几句话解开了我绕了半年的疑惑。

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